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/ École d'urbanisme et d'architecture de paysage

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Les finissants proposent des identités plurielles à leur 21e exposition annuelle

La traditionnelle Exposition des finissants de la Faculté de l'aménagement de l'Université de Montréal a eu lieu pour une 21e année d'affilée dans les ateliers de la faculté, où plus de 200 projets ont été présentés aux professionnels et au grand public du 1er au 3 mai.

 

L'activité a été tenue sur le thème « Identités plurielles » pour exprimer la richesse que le processus de recherche individuelle peut apporter à l'identité collective.

Forum vous présente les six projets choisis par chacun des directeurs des écoles d'architecture, d'architecture de paysage et de design industriel, de l'Institut d'urbanisme et du programme de design d'intérieur, en plus du DESS en design de jeux, tous regroupés au sein de la Faculté de l'aménagement.

 

 

Une cité de l'aviation civile à Montréal

http://www.nouvelles.umontreal.ca/images/stories/001/2013-2014/no30/4830-cite-aviation.jpgFinissant à la maîtrise en architecture, Gil Hardy Groleau – sous la direction de Sylvie Girard, de CGA Architectes – a imaginé un projet d'architecture colossal visant à instaurer une cité internationale de l'aviation civile à Montréal.

Présumant que l'actuel siège social de l'Organisation de l'aviation civile internationale serait déménagé dans un nouvel immeuble érigé sur un territoire délimité à l'ouest par le quartier Saint-Henri et au nord par la falaise Saint-Jacques, le projet cherche à donner une nouvelle vocation au secteur abritant l'échangeur Turcot et l'ancienne gare de triage.

À l'image de l'échangeur qui occupe le site, le projet se déploie de façon horizontale et aérienne. En plus d'abriter les bureaux des principales organisations internationales de la communauté aérospatiale siégeant à Montréal, le nouveau bâtiment accueillerait un musée de l'aviation civile, un centre des congrès et une gare pour les résidants et travailleurs du secteur qui relierait les quartiers du parc technologique à l'aéroport Pierre-Elliott-Trudeau et au centre-ville de Montréal.

D'autres zones polyvalentes bonifient le projet, dont les anciennes cours industrielles, situées aux abords du canal de Lachine et de l'axe ferroviaire transcanadien.

 

Hercule, véhicule d'urgence du futur

http://www.nouvelles.umontreal.ca/images/stories/001/2013-2014/no30/4830-hercule.jpgLorsqu'une catastrophe (naturelle ou non) survient, il faut compter de 7 à 10 jours pour organiser et déployer l'aide internationale sur le terrain. Pendant ce temps, les populations civiles sont laissées à elles-mêmes et ne bénéficient que d'une faible assistance.

Pour remédier à cette lacune, Jonathan Chabert, étudiant au baccalauréat en design industriel, a imaginé un véhicule d'intervention sanitaire postcatastrophe, qu'il a nommé Hercule. Ses travaux ont été effectués sous la supervision de Pierre de Coninck.

Destiné à prendre forme en 2030, Hercule pourra être déployé immédiatement après une catastrophe, et ce, par différents moyens de transport et peu importe l'endroit. Déployé avec un effectif de quatre personnes, il sera autonome pendant sept jours et servira à soigner jusqu'à cinq personnes.

 

Aménagement du parc de Porfneuf

http://www.nouvelles.umontreal.ca/images/stories/001/2013-2014/no30/4830-parc-porneuf.jpgFinissante au baccalauréat en architecture de paysage, Anne Laurence Dumont a créé le concept « Îlet champs, îlet vert, îlet bleu », sous la direction de Philippe Poullaouec-Gonidec.

Ce projet d'aménagement du parc récréonautique de Portneuf vise à créer un espace répondant aux exigences du développement durable de la région de Portneuf-sur-Mer sur les plans économique, social, culturel et communautaire.

Inspiré de la toponymie associée au langage maritime, le projet vise à assurer aux usagers une immersion selon trois aménagements bien définis, soit un îlet relatant l'histoire agricole de Portneuf, un îlet vert mettant les berges du fleuve en valeur, puis un îlet écologique doté d'un bassin de biorétention pour capter les eaux usées du stationnement.

 

Une expérience de magasinage pour enfants

http://www.nouvelles.umontreal.ca/images/stories/001/2013-2014/no30/4830-petits-adultes.jpgSous la supervision d'Elaine Fenton, le finissant Saad Ackchich, du baccalauréat en design d'intérieur, propose une petite révolution en faisant vivre une nouvelle expérience de magasinage aux enfants de 5 à 10 ans.

Dans sa boutique de vêtements Petits adultes, seuls les enfants seront admis dans les rayons de la boutique, tandis que les parents les attendront dans un coin café auquel ils auront accès après avoir payé le coupon que leur enfant utilisera pour effectuer ses achats de façon autonome.

 

Redonner vie à un site industriel de Gatineau

http://www.nouvelles.umontreal.ca/images/stories/001/2013-2014/no30/4830-urbanisme-gatineau.jpgFinissant au baccalauréat en urbanisme, Frédéric Lemieux – supervisé par Michel Dufresne – propose de réaménager une partie de l'actuel site de la papetière Domtar, sur les berges de la rivière des Outaouais, de façon à l'intégrer au développement du centre-ville de Gatineau.

Pour ce faire, M. Lemieux suggère une réappropriation des berges par les résidants, une mise en valeur et une redynamisation des anciens bâtiments de l'entreprise, ainsi que la création d'un écoquartier pouvant servir d'exemple et apporter une nouvelle visibilité à la région.

 

Coopérer pour « libérer le monde »

http://www.nouvelles.umontreal.ca/images/stories/001/2013-2014/no30/4830-boss-hunters.jpgIl existe bon nombre de jeux auxquels on peut jouer à plusieurs, mais rares sont ceux qui requièrent autant de coopération entre les joueurs que Boss Hunters.

Élaboré par quatre étudiants au DESS en design de jeux, soit Christopher Chancey, Sofia Papworth, William Cottier et Michael-Edmond Tellier, supervisés par Louis-Félix Cauchon, Boss Hunters est un jeu de réalité virtuelle où d'immenses créatures ont envahi le continent d'Émostos et où les humains ont été forcés de se cacher dans les souterrains de la ville d'Antipolis.

Pour combattre ces créatures et reprendre le terrain perdu, quatre héros – les joueurs – doivent faire en sorte que leurs pouvoirs respectifs soient multipliés grâce à une intervention minutieuse qui demande un sens aigu de la coopération.

Chaque zone libérée offre de nouvelles possibilités d'équipements à utiliser, qui ne seront efficaces que si la coopération entre les joueurs est optimale. C'est le sort du monde qui en dépend!

 

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